Metaverse nedir? Ve Neden Önemli?
Metaverse Zaten Geldi. İşte Gerçekte Ne Anlama Geldiği
Cathy Hackl’ın oğlu 9. yaş günü için bir parti vermek istediğinde, arkadaşları için bir iyilik ya da temalı süslemeler istemedi. Bunun yerine, kutlamayı Roblox’ta yapıp yapamayacaklarını sordu. Kullanıcıların çok sayıda oyun oynamasına ve oluşturmasına olanak tanıyan dijital platformda, Hackl’in oğlu ve arkadaşları sanal avatarları olarak partiye katılacaklardı.
“Takıldılar, oynadılar ve birlikte başka oyunlara gittiler” diyor. “Sırf sanal bir alanda gerçekleşmesi onu daha az gerçek yapmaz. Oğlum için çok gerçek.”
Hackl’ın oğlunun dijital bir etkinlik için lobi yapmasının tek nedeni Ocak ayında açık havada pandemi dostu bir etkinlik düzenlemenin yararsızlığı değildi. Roblox, örneğin 25 yaşın üzerindeki pek çok kişi tarafından bilinmiyor olabilir, ancak 13 yaşındaki platform patlama yaşıyor. Çoğu masaüstü ve mobil platformda mevcuttur, aynı anda ücretsiz oyunlar için bir mekan, kullanıcıların kendi yeni etkinliklerini oluşturmalarına olanak tanıyan bir oluşturma motoru ve bu deneyimleri satmak için bir pazar ve ayrıca kişiselleştirilmiş bir avatar için kıyafetler gibi yan ürünlerdir. .
Aynı zamanda “metaverse”nin bir parçasıdır. Bir zamanlar teknoloji meraklılarının sevdiği niş bir konsept olan merkezi bir sanal dünya, fiziksel dünyaya paralel bir “yer” fikri, Facebook’un Ekim ayında Meta olarak yeniden markalama kararıyla özetlendiği gibi, bu yıl ana akım manzaraya dönüştü. Milyonlarca insan günde saatlerini Roblox ve Fortnite gibi sanal sosyal alanlarda geçiriyor. Tamamen dijital mülkiyete ve savunucuların kalıcı sanal deneyimlerin güvenliğini sağlayabileceğine inandıkları teknolojiye olan ilgi, değiştirilemez tokenler (NFT’ler) ve kripto para birimlerinin manşetlere çıkmasıyla çarpıcı bir şekilde arttı. Facebook ve Microsoft’un çevrimiçi işbirliği yapmanın yeni yollarını duyurmasıyla birlikte sanal üretkenlik platformları da büyüyor. Analistler, Nike’ın sanal spor ayakkabı satmaya bile hazırlandığını söylüyor. Hibrit ofisler, video tabanlı eğitim ve çevrimiçi sosyal topluluklar, hayatımızın daha iyi veya daha kötüsü için dijital alanlarda harcanan yollardan sadece birkaçıdır.
Hackl gibi insanlar zaten yıllardır bu yönde ilerliyorlar.
2000’lerin sonlarında VR ile tanıştıktan sonra Hackl, sanal gerçekliğe “gerçekten çok odaklandığını” söylüyor. Medya kariyerini sinematik sanal gerçeklik çalışmasına yönlendirdi ve ardından kulaklık üreticileriyle çalışmaya başladı ve sonunda HTC Vive kulaklık için “VR müjdecisi” olarak hizmet etti. Bugün “metaevrenin vaftiz annesi” olarak bilindiğini söylüyor.
Oğlu gibi birçok genç insan için böyle bir pivot gerekli bile değil: geleceklerinin büyük bir bölümünün metaverse’de var olacağı beklentisiyle büyüyorlar. Beğensek de beğenmesek de, geri kalanımızın gemiye binme zamanı gelebilir.
Meta ne?
“Metaverse” kelimesinin izi genellikle Neal Stephenson’ın 1992 distopik, siberpunk romanı Snow Crash’e kadar uzanır ve çoğu kişi Earnest Cline’ın 2011 romanı Ready Player One’ın kalbindeki göz kamaştırıcı deneyim savaşında daha yeni bir ilham görür. Bununla birlikte, metaverse bilimkurgu türünden uzaktır. Yeni bile değil.
Çevrimiçi topluluklar en azından 1980’lerin ortasından beri var olmuştur ve 1990’larda sohbet odaları, AOL anlık mesajlaşma ve ilk sosyal medya siteleriyle büyümüştür. World of Warcraft oyunu 2000’lerin başında milyonlarca kişi için kalıcı bir sosyal sahne haline geldi ve topluluklar oyunların içinde ve çevresinde filizlenmeye devam etti. Bugün, Fortnite’a giriş yapmak, bir konsol platformu üzerinden arkadaşlarla sohbete katılmak ve onlarla bir oyuna başlamak, özellikle genç nesiller için, diğer fiziksel etkileşimlerin çoğu kadar sosyal bir deneyimdir.
İster sanal gerçeklikte (VR), artırılmış gerçeklikte (AR) isterse sadece bir ekranda olsun, metaverse’in vaadi, dijital ve fiziksel yaşamlarımızın zenginlik, sosyalleşme, üretkenlik, alışveriş ve eğlence alanlarında daha fazla örtüşmesine izin vermektir. Bu iki dünya zaten iç içe geçmiş durumda, kulaklığa gerek yok: Konum verileri aracılığıyla size arabanın ne kadar uzakta olduğunu söyleyen Uber uygulamasını düşünün. Netflix’in önerilerde bulunmak için daha önce izlediklerinizi nasıl ölçtüğünü düşünün. Daha yeni iPhone’lardaki LiDAR tarayıcının çevrenizi nasıl 3D taramasını yapabileceğini düşünün. Özünde, meta veri deposu (birçoğu tarafından “web3” olarak da bilinir) mevcut İnternetimizin bir evrimidir.
Bir video yapımcısı olan Unity CEO’su John Riccitiello, “Gözlüklerinizi bundan 10 yıl sonra takıyorsunuz, ancak bunlar yalnızca sizi metaverse deneyimine getirme yeteneğine sahip olan bir çift güneş gözlüğü” diyor. Diğer platformlarda sürükleyici deneyimler geliştirmek için giderek daha fazla kullanılan oyun motoru. “Bir restoranın yanından geçiyorsun, bakıyorsun, menü çıkıyor. Arkadaşlarınızın bu konuda söyledikleri ortaya çıkıyor.”
Riccitiello için metaverse’nin en heyecan verici kısmı, ilişkilerimiz için ne anlama gelebileceğidir.
“Birlikte olmadığımız halde birlikteymişiz gibi hissedebileceğimiz” fikri, muhtemelen birinin Facebook ve Apple ile eşit bir şirket yaratmasına yol açabilir.
Bankalar ve yatırımcılar not alıyor.
L’Atelier BNP Paribas’ın CEO’su ve gelişmekte olan teknolojilere odaklanan bir yatırım analisti olan John Egan, “Açıkça bu yönde ilerlemek için bir tür istek var” diyor. “Bu metaverse konsepti bize hayal ettiğimiz herhangi bir evreni yaratma fırsatı veriyor.”
Bir sosyal ağdan daha fazlası
Hackl’ın oğlu geçen yıl Roblox’ta bir doğum günü partisi düzenlerken yalnız değildi; 0bid0 kullanıcı adını kullanan Roblox oyunu Math Obby’nin 16 yaşındaki yaratıcısı, sadece okuldan ve Twitter’dan arkadaşlarını değil, aynı zamanda oyunun hayranlarını da davet ettiği bir parti verdi. TIME’a verdiği demeçte, “Pandemi nedeniyle gerçek hayatta plan yapmayı başaramadım, bu yüzden sanal etkinliğe ev sahipliği yapmak için harika bir yer inşa etme şansını yakaladım” dedi.
Metaversiyon kırıcılarına girenler sadece çocuklar değil. 41 yaşındaki Paul Tomlinson, yıllardır Maine kırsalında ailesiyle birlikte yaşıyor ve belediye ve eyalet hükümetleriyle birlikte çalışan bir firma için vergi ve finansal işleme yazılımlarını yönetiyor. İşle ilgili “seksi bir şey” olmadığını söylüyor, ancak aynı anda büyük miktarda veri üzerinde göz sahibi olmayı gerektiriyor. Birkaç yıl önce bu, masasının üzerinde dört farklı bilgisayar monitörü olduğu anlamına geliyordu. Hantal ofis kurulumu zaten zor ve dağınık bir çözümdü, ancak rahatsız edici (ama sevimli) bir kedi ekleyin ve savunulamaz hale geldi.
Tomlinson her zaman sanal gerçeklikle ilgilenmişti, ancak Oculus Quest başlığını deneyene ve Immersed adlı bir üretkenlik uygulamasıyla tanışana kadar iş bilmecesinin yanıtlarını bulamamıştı. Bilgisayarınızla çiftler ve kulaklıkta, istediğiniz şekilde düzenleyebileceğiniz veya boyutlandırabileceğiniz birden çok sanal ekrana izin veren bir çalışma alanı kurar. Ve en önemlisi Tomlinson için kedilerin sanal masaüstleriyle uğraşması çok zor.
“Bir hafta içinde monitörleri masamdan kaldırdım” diyor. “Sadece hayatımı çok daha iyi hale getirdi.”
İki yıldan fazla bir süredir, 40 ila 50 saatlik çalışma haftalarında neredeyse yalnızca sanal gerçekliği kullanıyor: “İş açısından kritik bir toplantı olmadığı sürece, genellikle kulaklığı çıkarmam.”
Immersed VR şimdiden milyonlarca dolar yatırım aldı ve çeşitli rollerde Facebook, Microsoft ve Samsung ile ortaklık kurdu. Ve başlık geliştiren şirketler için, COVID-19 çalışması, Immersed VR’nin kurucusu ve CEO’su Renji Bijoy’un önerdiği gibi yapma fırsatı sunuyor ve VR’nin bir yenilikten daha az ve daha çok bir yaşam kalitesi aracı olduğunu gösteriyor. .
Çok az şirket bu anlatı değişimini Facebook’tan daha fazla istiyor, şimdi Meta. VR markası Oculus’un sahibi olan sosyal ağ, zarar verici sızıntılardan kaçınarak, uluslararası antitröst eylemi çağrılarını saptırarak ve merkezi olmayan bir dijital para birimi başlatmak için kendi durdurulan girişimlerini görmezden gelerek, sağlamayı vaat ettiği geleceğe çok eğildi. Yaz sonunda Facebook, birçok uzaktan çalışan için yaygın hale gelen Zoom toplantılarına bir alternatif olarak Horizons Workrooms’u (Oculus Quest’i kullanarak) duyurdu. (Facebook, bu hikaye hakkında yorum yapma isteğini reddetti.)
Şimdilik, bir iş gününün herhangi bir bölümünü metaverse’de geçirmek, küresel işgücünün çoğu için hala uzak bir rüya gibi görünüyor. Tomlinson bunun farkında. İş arkadaşlarının, grup video toplantılarında genellikle bir avatar olarak göründüğü ve ailesinin onun kadar “aşık olmadığı” gerçeğine alışmaları biraz zaman aldı. Yine de kendini geleceğin “öncüsü” olarak görüyor ve bu rolde rahat.
“Ben bir aykırıyım ve kolayca sıkılmayan aykırı değerlerimizin olması iyi bir şey” diyor. “Günde sekiz saat boyunca yüzüme kutular asmakla ilgili hiçbir sorunum yok. Bunu yapabilirim.”
Meta veri tabanında gerçek para
Evden çalışmanın yeni bir türü, meta veri deposunun para kazanmaları için sağlayabileceği şeylerin yalnızca bir kısmı. Örnek olay: metaverse girişimcisi Carrie Tatsu, 48. Yaşamını, 2003 yılında boş bir dijital dünya olarak başlatılan Second Life vatandaşları için avatarlar, evcil hayvanlar ve aksesuarlar tasarlamak, pazarlamak ve satmak için 15 yıldan fazla harcadı. kullanıcılar arazi satın alabilir ve dünyadaki özelleştirilebilir giysiler için gerçek para harcayabilir. (Bunun, şu anda büyük teknoloji tarafından lanse edilen metaverse’e çok benzediğini düşünüyorsanız, haklısınız.) Tatsu, pazarlama işinden bir memnuniyetsizlik anına katıldı. Kedileri sevdiği için avatarına bir evcil hayvan aldı. Karar kariyerini başlattı.
Tatsu, “Biliyor musun, daha iyi bir kedi yapabileceğimi düşündüm” diyor.
O ve eski kocasının Zooby adında bir mağaza açması uzun sürmedi ve onun fiziksel dünyadaki işini bırakıp tam zamanlı Second Life evcil hayvanları ve aksesuarları yaratmaya odaklanmasına yetecek kadar kazandı. Diğer oyuncuların bu sanal hayvanlarla nasıl gerçek bağlantılar kurduklarını çabucak fark etti. “Buna bakış açımda bir paradigma kayması oldu” diyor. “Bu, bir video oyununa katılmak ve birinci şahıs nişancı gibi bir şey üzerinde rekabet etmek gibi değildi. Bu, fiziksel olmayan bir şeye çok duygusal bir bağlılıktı.”
Roblox ile bu tür bir koşuşturma her zaman oyunun bir parçası olmuştur.
Roblox, “[Sanal] şapka mağazasına gidebileceğim bir gelecek hayal edebilirsiniz ve yarattığım şapkamı kişiselleştirmek için çok kusursuz bir deneyimim var ve şimdi potansiyel olarak o şapkayı metaverse’deki diğer insanlara satabilirim.” Baş Ürün Sorumlusu Manuel Bronstein diyor. “İnsanların bu kreasyonlardan para kazanmaya başlamasını çok kolaylaştırdık.”
Bu potansiyelden yararlananların çoğu genç kullanıcılardır. Örneğin Josh Okunola, şu anda Londra’da okuyan ve 2014’ten beri Roblox oynayan Nijeryalı 17 yaşında bir dijital sanatçı. platformda kendi sanatsal yeteneği. 2018’de, ilk Roblox maaş çekini 7 dolara aldı, ancak ebeveynlerinin bunun gerçek olduğuna inanmadığını, çünkü PayPal’dan çekemediğini, yalnızca dijital ürünlere harcayabileceğini söyledi.
Blockchain tabanlı oyunlarla oyuncular harcadıkları zamanı kripto para birimine çevirebilirler. Popüler Axie Infinity’de oyuncular, her biri Ethereum blok zincirinde ayrı ayrı kayıtlı NFT’ler olan Pokemon benzeri yaratıkları satın alır, eğitir ve üretir. Aktif bir pazar yeri, oyuncuların yaratıkları kripto para birimi için satmasına izin verir. Axie Infinity, pandemi sırasında çok fazla uluslararası popülerlik kazandı; Filipinler, her yaştan oyuncunun oyunu para kazanmak için kullanmasıyla özellikle büyük bir büyüme kaydetti. Oyunu oynamadan önce bu “Eksenlerden” üçüne sahip olmanız gerekiyor ve şu anda piyasadaki en düşük fiyatlı yaratıklar 100 doların üzerinde.
Gerçeklik kontrolü
Çocukları ekran başında bırakmaya yönelik bir umut varsa, o da pandemi tarafından yok edildi. DAK-Gesundheit tarafından yayınlanan bir Alman araştırması, 2020’de 12-17 yaş arası çocuklar arasında sosyal medya ve video oyunlarının kullanımının en az %60 arttığını buldu. Şimdi sadece bir ekran değil, bir dünya hayal edin.
Tatsu iki çocuk annesidir ve dijital alanlarda başarılı bir kariyer yaratmış olmasına rağmen, çocuklarının zamanlarının mümkün olduğunca çoğunu gerçek dünyada geçirmeleri konusunda ısrarcıdır.
“İnsanların gerçek hayatta insanlarla birlikte olması çok önemli” diyor. “Ve bence çocuklar bu alanda büyüdükçe, insanların meşgul olabileceği, burada bir çiçek koklayacağı, bir patikada yürüyebileceği, arkadaşınla gerçek bir sohbet yapabileceği ve bir top atabileceği çıkış noktaları olmalı. Yani simüle edebilseniz bile simülasyon aynı değil. Bu yüzden bazı açılardan çocuklarım için kötü hissediyorum.”
Hepimizin dijital alanlarda harcanan zamandan çok daha fazla endişesi var. Bunun teknolojik yeniliğin gittiği yön olduğuna dair çok muhtemel fikir, bizim gittiğimiz yön olması gerekip gerekmediğini hesaba katmak için çok az şey yapıyor.
Metaverse, esasen şu anda sahip olduğumuz internetin bir uzantısıysa, geleceğin gerçekten ne kadar tehlikeli olduğunu görmek için çevrimiçi varlığımızda henüz çözmediğimiz sayısız sorunu (hack, kedi avı, taciz, nefret söylemi) düşünmek yeterlidir. metaverse üzerinde olabilir.
Danışmanlık firması GlobalData, başta ABD olmak üzere hükümetlerin, derin sahtekarlık olarak bilinen videolar da dahil olmak üzere yapay zeka destekli yanlış bilgilerin yükselişi gibi siber güvenlik endişelerine yaklaşımlarında nasıl durgun olduklarına dair endişelere dikkat çekiyor.
Charlotte, “Yine, derin sahtekarlığa geri dönen bu sahte görüntüler, kullanıcıları yalnızca kişisel bilgilerini vermeleri için kandırmak için değil, aynı zamanda siyasi bir bakış açısıyla onları olmamış veya doğru olmayan bir şeyin olduğuna ikna etmek için de kullanılıyor” dedi. GlobalData’da tematik bir analist olan Newton, diyor.
Yakında çıkacak The Metaverse: And How kitabının yazarı Matthew Ball, “Mobil internette henüz çözmediğimiz gerçekten önemli beş sorun olduğunu kabul etmek önemlidir: veri hakları, veri güvenliği, radikalleşme, yanlış bilgi ve platform gücü” diyor. Her Şeyde Devrim Yaratacak. “Metaverse’in temel önermesi, zamanımızın, emeğimizin, boş zamanımızın, zenginliğimizin, varlığımızın daha fazlasını sanal dünyalarda geçireceğimiz ise, o zaman tanım gereği, bu beş problemin her biri daha da ağırlaşıyor. Yakalanan veri miktarı ve bu verilerin önemi artıyor ya da veri kaybı riskleri artıyor.”
Ready Player One ve Snow Crash dahil olmak üzere bir metaverse için birçok kurgusal mihenk taşının korkunç distopyalarda yer almasının bir nedeni olabilir.
2016 yapımı Arrival filminin temel alındığı bilim kurgu yazarı Ted Chiang, “Metaverse’in gelir eşitsizliği veya yiyecek çölleri, yiyecek satın alamayan insanlar, eşitsizlikler ve sağlık hizmetlerine erişim gibi şeylere yardımcı olmasının hiçbir yolu yok” diyor. . “Bunların hiçbiri meta veri deposu aracılığıyla teslim edebileceğiniz şeyler değil.”
Vizyon
Gerçek taraftarlar farklı olmak için yalvarırlardı. Metaverse’in herkes için faydaları olduğuna, erişimi, fırsatları, sosyal ağları ve zihinsel sağlığı genişletebileceğine inanıyorlar – yine de metaverse’nin yapabileceği pek çok iyi şeyin hala spekülatif olduğunu ve bir araya gelmesine bağlı olduğunu kabul etmek zorundalar. donanım dağıtımından veri altyapısı geliştirmelerine kadar çok belirsiz zaman çizelgelerinde olaylar.
Kesin olarak var olan şeyin, Tatsu gibi savunucuları, metaverse’in empatiyi artırma ve nezakete ilham verme için halihazırda gerçekleştirilmiş potansiyel olduğunu savunuyorlar.
“Sanırım sanal bir alanda olduğunuzda, genellikle daha küçüktürler, genellikle daha samimidirler. Ve bence, avatarınızı gerçekten özelleştirdiğiniz bu dünyaya girdiğimizde, çevrimiçi olduğunuz insanlarla daha yakın bir ilişki geliştiriyorsunuz” diyor. “Bir ekranın veya kulaklığın arkasında olsanız bile, yine de birini görürsünüz.”
Birkaç yıl önce, gerçeküstü bir YouTube videosu internette dolaşmaya başladı. Çatışan avatarlar ve çılgın sesli sohbetten oluşan standart bir VRChat oturumunun ortasında, tam vücut takip giysisi giyen bir kullanıcı görünüşe göre bir nöbet geçirdi. Bölüm, yalnızca sanal alanlardaki insanlar arasındaki gerçek mesafeyi değil, aynı zamanda kırmızı bir robot avatarının arkasındaki kişi için duyulan endişeyi de vurguladı.
Hackl, teknolojilerde yaklaşan değişimi daha kapsayıcı bir misyon ve amaç şekillendirme şansı olarak görüyor. “Geleceğin matbaası üzerinde çalıştığımızı hissediyorum” diyor, “diyelim ki yakında yok olacak bir dili koruyabiliyoruz. Yalnızca düz bir videoda tutamıyorsanız, sesi ve dudakların ve diğer şeylerin hareketini göreceksiniz. Bir 3D performans yakalamada ve gerçek bir 3D videoda, dilin nasıl hareket ettiğine ve dişlerin nasıl hareket ettiğine dair birçok nüansı görebileceksiniz ve aynı dansları ve eserleri koruyabileceksiniz. hikayeler, her türlü şey. Bunun, bu hikayeleri gelecek için korumak için bugün üzerinde çalıştığımız bir şey olduğuna inanıyorum.”
Ona göre bu gelecek, kısmen metaverse sayesinde daha iyi olacak.
Hackl, “İnternetin mimarlarına baktığımda hepsi erkekti” diyor. “Herkese açık bir Latin kadın olarak, benim gibi daha fazla insan istiyorum. Bu halka açık rollerde benim gibi insanları görmemiz gerekiyor, çünkü çok daha fazla insana katılmaları ve ‘Hey, bu metaverse dünyasına hoş geldiniz’ demeleri için ilham verebilirsiniz. İnşa edebilirim.'”
Tuzaklarına ve risklerine rağmen, hayatlarını kısmen metaverse’de yaşayanlar için bu inşaat başladı.
Leave A Comment